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‘La Peste’: una nueva forma de entretenimiento en la industrial audiovisual española

Análisis de un universo transmedia | Publicado el 17 de junio de 2019

Portada del análisis transmedia de la serie La Peste

En 2019 me fui de Erasmus a Tilburgo (Países Bajos) a cursar el minor en Transmedia Design for Creative Industries. A diferencia de las experiencias Erasmus normales, la mía consistía en un único curso de 30 ECTS, por tanto, era un tipo de especialización concreta en el sector que ofrecía la universidad de Fontys.

Durante los seis meses de formación tuve que desarrollar tres proyectos: estudio y análisis de campaña transmedia, propuesta de campaña transmedia y desarrollo de campaña transmedia. «La Peste, a New Form of Entertainment in the Spanish Audiovisual Industry» corresponde al primer bloque.

El análisis de este trabajo fue muy minucioso y para hacerlo menos pesado y más fácil de entender hice del propio documento un proyecto transmedia. ¿Cómo? Introduje elementos interactivos en forma de ratas (un guiño a la temática de la serie) para que el lector pudiera indagar en el contenido y navegar por diferentes plataformas mientras profundiza en la información. Iré explicando brevemente cada parte y sus vínculos a continuación.

1. Transmedia Introduction

En este primer apartado se introduce lo que significa transmedia, usando como guía las diferentes definiciones y revisiones de Henry Jenkins a lo largo de los años. Jenkins fue la primera persona que acuñó el termino y lo definió como un cambio en la forma en la que la cultura es producida y consumida.

Hay dos elementos imprescindibles a la hora de considerar un proyecto transmedia. En primer lugar, el proyecto debe ser multiplataforma, es decir, cada plataforma tiene que aprovechar sus ventajas para hacer una contribución única y de valor. Además, el contenido debe ser pensado en base a la experiencia de la audiencia, esto es cómo el creador va a guiar al usuario a través de su historia y cómo lo va a empujar a profundizar en el contenido.

2. Case Introduction

Este apartado parte de la idea de qué es la peste, cuál es su propósito y sus puntos fuertes. Además, para profundizar más en cómo la peste negra afectó a la Sevilla del siglo XVI hice una infografía y la subí a Pinterest. El lector puede acceder a esta información haciendo clic en la rata. Por otro lado, se explican los diferentes modelos que se han usado para explicar qué tipo de narrativa transmedia es el proyecto. Los modelos usados en el análisis son los siguientes:

  • Seven Principles of Transmedia Storytelling – Henry Jenkins
  • Christy Dena’s model – Christy Dena
  • Transmedia Radar Diagram – Robert Pratten
  • 3H Content Strategy

3. Statement

Este apartado se centra en por qué una serie histórica como La Peste surge en España y cuáles son las razones por las que proyectos narrativos tan grandes como este surgen. En este apartado también se puede encontrar otra «rata» que en esta ocasión también redirige al lector a Pinterest. En esta plataforma se pueden encontrar diferentes infografías sobre otras series basadas en periodos históricos como Las chicas del cable, Isabel, Águila Roja, Tiempos de guerra o Arde Madrid.

4. La Peste Introduction

Toda la información necesaria para entender tanto la trama de la serie y del personaje principal como el formato de los diferentes episodios de la serie. Se hace especial hincapié en cómo la serie a través de su estética y referencias trata de conectar con la Sevilla del siglo XVI. En este apartado encontramos una nueva «rata» que redirige al lector al análisis de los personajes y al viaje del héroe.

5. Audience Experience

Análisis de cada una de las ocho diferentes extensiones transmedia de la serie. Además, se dan datos sobre el presupuesto, el total de visitas alcanzadas, las interacciones, posts y menciones en medios. Por otro lado, se pueden encontrar dos «ratas»: una que redirige a una cuenta en Instagram donde se da información sobre otras series transmedia españolas y otra que redirige a las diferentes plataformas de Facebook, Instagram y Twitter con el fin de analizar los seguidores en cada plataforma (datos de 2019). Estas son las ocho extensiones del universo de La Peste:

  • La ruta de la dorada de La Peste
  • Ida y vuelta
  • La mancebía
  • Yantar
  • CGI Sevilla
  • Wikipeste
  • El confesor
  • Los inquisidores

6. What Have Been Said?

Análisis de las diferentes críticas que los especialistas cinematográficos hicieron tras el estreno y estudio de la serie. En general, concluyen que La Peste fue un proyecto que entendió los nuevos retos de la industria audiovisual, es decir, se adaptó a los nuevos cambios en los modelos de consumo del espectador. Además, el proyecto ha ganado varios premios por su contenido transmedia.

7. Theorethical Model

Análisis de las ocho diferentes extensiones del universo transmedia de La Peste basado en los siete principios de Henry Jenkins («The Seven Principles of Transmedia Storytelling»). El objetivo de este modelo es describir un proyecto transmedia en su sentido más amplio, no solo describiendo estos principios, sino también enfrentándolos a sus opuestos:

  • Spreadability (propagación) vs Drilliability (profundidad)
  • Continuity (continuidad) vs Multiplicity (multiplicidad)
  • Immersion (inmersión) vs Extractability (extracción)
  • Worldbuilding (construcción del universo)
  • Seriality (serialidad)
  • Subjectivity (subjetividad)
  • Performance (rendimiento)

8. Other Models Analysis

Al ser el universo de La Peste tan amplio y rico en experiencias transmedias tuve que analizar el proyecto a través de otros tres modelos secundarios de análisis. De esta forma, el análisis quedó más completo y reflejó todos los puntos necesarios a tratar para determinar si se ajusta correctamente a los principios transmedia.

  • Christy Dena’ model

Por un lado, el modelo de Christy Dena clasifica cualquier proyecto transmedia en función de su concepción inicial y del uso de los diferentes canales de extensión.

  • Transmedia Radar Diagram – Robert Pratten

Por otro lado, el radar de Robert Pratten trata de analizar la importancia de la experiencia del usuario dividiéndola en cuatro dimensiones: historia, mundo real, co-creación y gamificación.

  • 3H Content Strategy

Por último, este modelo clasifica un proyecto en función de la capacidad de participación del usuario. Según este modelo hay tres tipos de niveles a la hora de participar como usuario: help users (contenido que requiere que el usuario añada información para completarse), hub active users (contenido que favorece tanto que añadan información como entretenimiento) y hero active users (contenido que cumple lo anterior y además favorece que los usuarios se identifiquen con la historia y conecten a nivel emocional).

9. Conclusion & Advise

Conclusiones generales tras elaborar el análisis de la serie y de su universo transmedia. En resumen, esta serie fue el germen de un cambio en el proceso de hacer y de contar historias en la industria audiovisual española. Reflexión sobre el valor en innovación aportado y ponderación sobre si el universo transmedia de la serie llegó a obtener el impacto buscado. Por último, se hace un análisis sobre las extensiones que han funcionado, las razones y cómo mejorar todas las experiencias para llegar a más audiencia.

Referencies

Referencias de todos los artículos consultados a la hora de elaborar el informe. Desde modelos teóricos hasta críticas cinematográficas.

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