Reportajes

¿Qué papel tienen las mujeres en los videojuegos?

Desde que somos pequeños los juguetes han estado divididos por sexo: videojuegos para niños, muñecas para niños. Sin embargo, actualmente son muchas las mujeres que han acabado con esta tendencia y han demostrado que pueden ser tan buenas como un hombre e incluso gustarle más que a ellos jugar, pero… ¿está el mercado adaptándose a sus necesidades?

Lucía Montilla y Alba De Rueda

Publicado en Milla Cero el 11 de diciembre de 2018

Banco de recursos: Pixabay

¿Es aceptada la mujer como protagonista de videojuegos?

Hay dos videojuegos en los que el auge del personaje femenino protagonista se ha visto más claro: Fifa 16′ y Battlefield V.

Cuando el Fifa 16′ salió al mercado puso a la venta dos versiones en sus carátulas: una masculina y otra femenina. Con ello pretendía equiparar ambos sexos, es decir, darles el mismo valor y protagonismo a la hora de participar y consumir el producto. Poner a una mujer en el lugar que tradicionalmente ocupaban futbolistas como Cristiano Ronaldo o Leo Messi aporta un valor incalculable al rol de la mujer en dicho juego. Hablamos de dar la misma importancia a una figura célebre del fútbol femenino que del masculino. El mensaje que con esto la marca consiguió dar es: no importa tu sexo ni para tener talento ni para convertirte en una estrella. Con esto no está valorando la labor de la mujer en este deporte, sino que está incitando a un «nuevo» público a consumir su productivo.

Battlefield V fue uno de los grandes lanzamientos en la industria este año. Se estuvo anunciando seis meses antes de su lanzamiento en noviembre. Las reservas del juego en sus dos versiones una de 60€ y otra de 90€ se dispararon tanto que la productora lanzó el 23 de mayo de ese año un trailer donde se mostraba que el avatar principal y protagonista de este juego sería una mujer. Esta elección le costó a la marca muchos comentarios negativos por parte de sus consumidores más tradicionales que no entendían cómo podían poner a una mujer de protagonista. Los comentarios de estas personas se basaban en los siguientes argumentos: «no tiene rigor histórico» o «no lucharon mujeres en la IIGM». Todo esto nunca llegó a demostrarse, sino que fueron simplemente comentarios sin argumentaciones válidas. No obstante, en ediciones pasadas, muchos de los personajes que aparecían como francotiradores eran mujeres y ningún jugador se había quejado de su aparición. El problema fue que se le diera protagonismo y personaje más relevante de la historia a una mujer y no a un hombre.

Aquí te dejamos tres artículos para que conozcas a esas mujeres que SÍ participaron en la IIGM y que poca gente conoce: Las chicas que les volaban los sesos a los nazis. El País Las mujeres fueron decisivas en la Segunda Guerra Mundial 10 heroínas de la Segunda Guerra Mundial Gina Tost, periodista especializada en el ámbito de los videojuegos, piensa que «hay juegos con mujeres empoderadas que juegan muy bien, como Horizon Zero Down, Mirror’s Edge, Beyond Good and Evil, Tomb Raider, y muchos otros”. Gina no cree que la gente juegue a un juego o a otro por la apariencia de sus personajes, sino porque sea un buen juego. No obstante, si analizamos el caso de Battlefield V, podemos observar cómo en algunos géneros de estos videojuegos, como en el género bélico, aún hay barreras y personas que no entienden que un personaje femenino pueda ocupar el mismo rol que uno masculino. No obstante, ante el caso Battlefield V Gina cree que “algunos chicos tendrían problemas para jugar con personajes femeninos porque les han explicado que todo lo de chicas es malo: llorar, no hacer deporte, las cocinitas, las muñecas, el color rosa, la amistad sincera… Todo esto son temas relacionados con las mujeres, y entienden que es algo malo porque no es masculino (no porque sea femenino en sí)”. Estos mensajes y cultura son los que provocan esta falta de perspectiva y les llevan a rechazar jugar con otros personajes que no representen su sexo.

Escasez de mujeres

La falta de representación de la mujer como protagonista en esta industria es uno de los problemas fundamentales que distancian a este colectivo de su consumo. Así como también es una barrera para su consumo que su representación se base en la sexualización y cosificación. Son muchas mujeres las que no quieren formar parte de este sector por no sentir una identificación con sus personajes, historias y representación.

Gina Tost piensa que esta sexualización de la mujer se debe principalmente a que “la mayoría de equipos son masculinos y hay poca presencia femenina”. La periodista no cree que esto esté hecho a “mala fe”, sino que hay desconocimiento. Un hombre que cree y desarrolle un videojuego encontrará mucho más fácil y cómodo plantearlo tal y como él ve el mundo. Por tanto, podríamos aplicar en este caso, como en el cine, la teoría de la male gaze, es decir, tratar y producir contenido bajo una perspectiva masculina y heterosexual.

Por tanto, si no hay mujeres en los equipos de producción, no hay personajes femeninos y si no hay personajes femeninos no hay mujeres que se identifiquen con el protagonista y, por tanto, ni se interesan por consumir el videojuego ni por formar parte de la industria.

Según la Dra. Clara Fernández Vara, experta en análisis y guion de videojuegos, esta es la media de mujeres que componen los equipos de creación de videojuegos del total de profesionales en cada especialización:

Programadoras: 4% son mujeres Artistas y Animadoras: 16% son mujeres Diseñadoras: 11% son mujeres Productoras: 23% son mujeres Sonidistas: 4% son mujeres Testeo y procesadoras de calidad: 7% son mujeres Administración y legal: 18% son mujeres Al mismo tiempo, Fernández aclara que, excepto las programadoras, el resto de mujeres dedicadas a este sector tiene un sueldo bastante inferior que el de sus compañeros. Según un artículo de GeneracionXbox, aproximadamente el 8% del total de videojuegos presentados en el el pasado E3 mostraban como personaje principal a una mujer, sin tener en cuenta los juegos donde el jugador puede elegir entre mujer u hombre. No obstante, a pesar de esta elección, es el mismo videojuego hecho por la misma persona y, por tanto, va a estar producido bajo la male gaze de la que anteriormente hablábamos. Y no solo eso, sino que, aunque te permita elegir personaje, las armas que portan los personajes femeninos son mucho menos pesadas y de calidad inferior que la de los personajes masculinos.

Personajes femeninos

En los últimos años ha habido un gran auge de personajes femeninos empoderados e independientes en esta industria. En los juegos y películas de nuestra infancia se mostraba frecuentemente a la mujer como a una princesa, vestida de rosa y en tacones que necesitaba ser rescatada. Este estereotipo ha estado presente en numerosas películas, empezando por Disney y propagándose con videojuegos como Mario Bross donde Mario siempre tenía que rescatar a la princesa Peach porque esta caía una y otra vez en las mismas trampas. Uno de los roles que ocupan los personajes femeninos es ser una recompensa o accesorio del hombre, es decir, quedar eclipsada y necesitar de su ayuda. Todo esto hace más difícil que la mujer quiera formar parte de este mundo. Sin embargo, cada vez más la industria audiovisual es consciente de la necesidad de cambio. Es por esto por lo que habido una gran proliferación de personajes femeninos fuertes que no quedan eclipsados por personajes masculinos. Como ejemplo tenemos a Lara Croft en Rise of the Tomb Raider y Aloy de Horizon: Zero Dawn. Este auge de personajes también se debe a que cada vez más mujeres rompen con el mito que cataloga los videojuegos como productos masculinos. Actualmente las mujeres casi igualan el porcentaje de hombres que juegan a videojuegos. Estos cambios han sido fundamentales para dar mayor empoderamiento en esta industria a la mujer, pero hay otro aspecto pendiente de revisión: ¿cómo son estas mujeres protagonistas? La cosificación de la mujer en los videojuegos está a la orden del día. Cuando se lanzó el personaje de Lara Croft esta cumplía una caracterización alejada de la realidad y estando altamente sexualizada. Con el tiempo la caracterización del personaje evolucionó y pasó a tener un cuerpo más realista y proporcionado, pero aún seguía mostrando gran parte de su cuerpo y no llevaba la indumentaria propia del resto de personajes. En las últimas ediciones, y tras varias críticas de los colectivos feministas que luchan por la representación de la mujer, el personaje de esta mujer lleva la indumentaria requerida para la labor que realiza.

Si analizamos los elementos que siempre están presentes en todos los personajes femeninos encontramos: la juventud, la delgadez y la perfección corporal. No obstante, cuando tratan de dar una imagen más ruda y fuerte suelen caracterizar a la protagonista con ojos azules y pelo corto, así alejan su representación de la típica princesa de pelo largo y mirada cálida. Esta sexualización y violencia que se muestra en los videojuegos podría tener repercusión en la vida real. A este respecto, Gina Tost piensa que “todo influye en su medida. Toda sexualización y cosificación contribuye a la cultura de la violación. Puede que sólo sea un 0,05%, pero ya tiene algo.” Como hemos dicho, uno de los elementos que siempre está presente en estos videojuegos es la edad de las protagonistas. Los personajes femeninos rara vez superan los 20 años, mientras que los masculinos oscilan entre los 20 y 29. Esto contribuye a la sexualización de la mujer. En cuanto a la etnia y procedencia, en su mayoría las protagonistas son caucásicas y occidentales. Son pocas las excepciones, pero entre estas destacamos a Nadine de Uncharted y Lee Hui-min de White Day. Gina cree que hay una tendencia a incluir a personajes no tan tradicionales en los videojuegos. En especial destaca el videojuego Overwatch, un videojuego que en palabras de la periodista «es inclusivo tanto entre hombres-mujeres y entre etnias, perfiles, tamaños, especies, etc. Todo el mundo tiene cabida en su mundo». Esto poco a poco se está consolidando y son más las plataformas que plantean una nueva representación de otros colectivos. Podemos ver cómo en general hay una tendencia a participar más en la industria. Son más los videojuegos que tratan de incluir a la mujer con un rol protagonista. No obstante, aún queda mucho que transformar en esta industria. Empezando por el número de mujeres en este sector y la representación de la mujer, desde la integridad y sin connotación sexual.

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